【SVシングルS38最終44位(R1985)】鉢巻ホウオウ×ダイナループ
ポポノタン(@_ppntn)です。シーズン38お疲れさまでした。使用構築はorionが前使っていたものとほぼ同じですが、これまでずっと目標にしてきた最終2桁を達成できたので簡潔にですが記事にします。
原案(orion,s33)からの変更点は、
(1)ムゲンダイナのdを削ってbを厚くした
(2)ラッキーのbを削ってhを伸ばした
(3)ドオーを霊テラ@光の粉から毒テラ@黒いヘドロに
の3点のみ。パクルーパー。
ムゲンダイナ
妖
@隠密マント
247(252)-81(0-)-148(156+)-165-128(100)-150
プレッシャー
再生/ダイマ砲/毒毒/毒びし
調整意図|H:ぶっぱ/B:特化珠パオジアンの等倍つらら落としを94.5%で2耐え/D:余り
電テラバパオジアンを鋼ラッシャより妖ダイナで処理することが多いのでBに厚くした。物理技を受けることが多いのでよかった。
ホウオウ
妖
@拘り鉢巻
198(132)-198(236+)-111(4)-×-175(4)-127(132)
再生力
聖炎/ブレバ/地震/テラバ
高火力×再生力で攻めと受けを同時にこなせて強かった。
グライオン
妖
@毒毒玉
179(228)-115-188(204+)-×-95-125(76)
ポイヒ
まもる/みがわり/毒毒/挑発
出したくても選出が足りないことが多い。
ヘイラッシャ
鋼
@残飯
257(252)-120-183(252+)-×-85-56(4)
天然
地割れ/ウェブタ/まもる/眠る
コライやザシアンを考えると炎テラスの方がよさそうに見えるが鋼テラの使い道が意外と多くて強かった。重い瞑想ヌチゲモを鋼ラッシャで受けきったりした。
ラッキー
悪
@進化の輝石
329(28)-×-54(228)-55-172(252+)-70
自然回復
卵/地球/シャドボ/電磁波
ループミラー意識でhを少し伸ばしたが最終日は当たらなかった。電磁波との相性を考えてSを落とさなかったが落としてもいいかも。テラスは宿り木無効の草、毒が入らない鋼も一考。特殊の積み技持ちに強くするために地球投げを瞑想に変えることも検討したが裏へのダメージソースとなる地球投げのままにした。電磁波は神。
ドオー
毒
@黒いヘドロ
237(252)-95-81(4)-×-167(252+)-40
貯水
再生/地震/毒毒/守る
いなくてもいいがいると選出の幅が広がる枠。守るがいろいろ偉かった。
選出
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or
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@1
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@1
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これらを基本としていい感じに誤魔化す。
結果


最終日の16時頃にここまで上げて保存。サブロムも1985まで行ったけど溶けました。
いままで禁伝環境はあまりやってなかったのですが、ぎりぎりSV終わる前に2桁取れたのでよかったです。ただ最終日に2rom1桁行った割にはそこから勝てなかったのは悔しい限り。
Special Thanks
タイプ間の三角関係に基づく元素人格指数の定義
序
炎草水の三竦みは元素(及び人格)はお互い同士で干渉するという発想の着火点であるように思われる。すると元素人格論の構想の根底には三角形、タイプの三竦みが深く関わっていることになる。本稿はこの三角関係を基礎として元素人格論に確固たる論理的基盤を与え、この理論が客観的正当性を持つことを証明する試みである。
三竦みと元素人格論
2タイプ間の有利不利の定義
「タイプXがタイプYに有利である」を「タイプXの技でタイプYのみを持つポケモンを攻撃した場合、そのダメージ倍率は×2であり、かつタイプYの技でタイプXのみを持つポケモンを攻撃した場合、そのダメージ倍率は×0.5または×0である」と定義し、これを「X→Y」と書く。
三竦みの定義と一覧
X→Y→Z→Xという関係にある3タイプX,Y,Zを「三竦みの関係にある」と定義する。このような三竦みを全て数え上げると以下の5つがあることが分かる。
地毒草・草水炎・炎鋼岩・岩飛格・格悪超
三竦み同士の関係
上記5つの三竦みを見ると、5つの三竦みがタイプを一つ共有することで一直線に並んでいることが分かるだろう。これを図にすると以下のようになる。

なんと美しいことに!、この5つの三竦みは隣り合う三竦み同士がそれぞれ1つのタイプを共有し、他の三竦みと1つしかタイプを共有しない2つの三竦みが、2つのタイプを共有する3つの三竦みに仲介されて連結されるのである。タイプ相性には一見何の規則性もないように見えるが、三竦みに注目して考えてみるとこれほどまでに整然とした体系を見出すことができるのである。これはもう明らかにゲーフリは元素人格論に基づいてタイプ相性を考えたとしかいいようがない。
元素人格論による解釈
ここで我々が元素と人格を区別する際によく用いる元素の三角形(炎草水)と人格の三角形(悪超格)に注目されたい。悪超格は一番右に、炎草水は左から2番目に位置することが分かるだろう。このことから図1において左に位置するほど元素であり、右に位置するほど人格であるとするのが妥当だと思われる。すなわち、最も元素性が高い三竦みとして地毒草があり、最も人格性が高い三竦みとして悪超格があって、その間が草水炎・炎鋼岩・岩飛格によって仲介されることによって、タイプ体型が構成されていると考えるわけである。従って図1に現れるタイプは他のタイプより基礎的なものであると考えねばならない。これらはタイプ体型の骨格を成すものである。
元素人格指数
三竦みの元素人格指数
ここで元素人格指数という概念を導入したいと思う。これはその数値が小さいほど元素性が高く、大きいほど人格性が高いというものである。5つの三竦みの元素人格指数を以下のように定義する。
地毒草:1 草水炎:2 炎鋼岩:3 岩飛格:4 格悪超:5
三竦みを構成するタイプの元素人格指数
次に図1に現れるタイプの元素人格指数を以下のように定義する。
・Xの元素人格指数=すべての【Xを含む三竦み】の元素人格指数の合計÷【Xを含む三竦み】の個数
(Xは図1に現れるタイプ)
下図は図1に元素人格指数を書き加えたものである。

その他のタイプの元素人格指数
「XはYと干渉する」を「X→YまたはY→X」と定義し、図2に現れないタイプの元素人格指数を以下のように定義する。
・Xの元素人格指数=すべての【Xと干渉するタイプ】の元素人格指数の合計÷【Xと干渉するタイプ】の個数
(Xは図2に現れないタイプ)
下図は残りのタイプとその元素人格指数を図2に書き加えたものである。

※妖・竜の元素人格指数については以下のように求めた。
妖の元素人格指数をxとする。このとき竜の元素人格指数もxとなる。したがって
x=(1+3+4.5+5+x)÷5 ∴x=3.375
各タイプの元素人格指数
ここまでですべてのタイプの元素人格指数が求められた。この数値が小さいほどそのタイプは元素であり、大きいほど人格である。これを以下にまとめる。(三竦みを構成するタイプには下線を引いた)
5:悪超霊
4.5:格
4:飛
3.5:岩
3.375:妖竜
3:鋼
2.75:氷
2.6:虫
2.5:炎電
2:水
1.5:草
1:毒地
※ノーマルはどのタイプとも干渉しないので元素人格指数を定義できない。ノーマルは何の属性も持たない無限定のタイプだと思われる。
風林火山入門
初めに
本書は風林火山について何も知らない初学者を対象に、わかりやすくこの理論の基本的な考えを紹介し、議論や研究の基礎を習得することを目標としています。現在の風林火山研究の状況を鑑みるに、この理論をすでに知っている人々は、1年以上この理論に親しみ議論を重ねている熟練者ばかりです。一方で今0からこの理論を学ぶことは簡単なことではないように思われます。風林火山の議論をしている人々は熟練者ばかりなので、彼らの議論についていくことは初学者にとっては容易ではなく、何の話をしているかわからないでしょう。本書はそのような状況を打開するために執筆されました。本書は奥深い風林火山の世界への第一歩となるでしょう。
風林火山とは
風林火山は簡単に言えば、何らかの特徴、およびその特徴を持つものを意味する用語です。これは基本的にはポケモンに対して使われる用語ですが、現在ではあらゆる物事に対して使われるようになっています。以下ではこれらの属性の特徴を簡単に紹介します。
4つの属性の中で最もよく使われるのは間違いなく林でしょう。林とは要は「苦しそうなやつら」のことです。これは上手くいかなくて苦しんでいる者だけでなく、そもそもそれがやろうとしていること自体が苦しいものも含みます。林はよくガリガリと形容されます。次に山は、「動かざる事山の如し」という言葉があるように重量感があり簡単にはやられないものの事です。要するにフィジカルギフテッドです。ムキムキです。そして火は凄まじい破壊力があるもののことです。山が攻守を共に含む肉体の強さだとすれば、火は破壊力特化というニュアンスがあります。最後に風ですがこれが一番よくわかりません。場合によってはほかの3つのどれでもない属性が風だと言われることもあります。ですが基本的にはスピードが高いものやスマートなものの事です。
ポケモン対戦における風林火山
風林火山はもともとはポケモンに対して用いられるようになった概念です。現在では持ち物、技、立ち回り、そして構築に対してもこの概念が適用されていますが、ここではポケモンについての風林火山について説明します。
林
林は前で書いたように苦しそうなやつです。例えばハッサムやアーマーガア、ロトムは受け出しをすることが多いポケモンですが数値不足なところがあるため林です。これらのように林には対面操作を役割とするものが多いです。またドヒドイデのように攻撃技をほとんど使用しない耐久ポケモンやチオンジェンのように残飯や宿り木に回復ソースを頼っている耐久ポケモンも林です。残飯を持っているポケモンは基本的に林と考えていいでしょう。

火
火はわかりやすいと思います。超高火力のポケモンが火です。こだわり鉢巻やこだわりメガネを持っているポケモンが基本的には火になります。ノマテラヌチゲモなどのように拘りアイテムを使わなくても火となるポケモンもいます。ただし剣舞のような積み技によって高火力となるポケモンは火とはあまり言われません。

山
山は高い耐久力を誇ります。ただしただ耐久力が高いだけではなく、多くの場合打ち合いで勝てる火力も備えています。ディンルーやチョッキヌチゲモ、チョッキカイナなどが山です。HBとAorCが高く、DとSが低くて、チョッキを持つことで山となるポケモンは多く、これらは山チョッカ―といいます。

風
風は諸説ありますが、ここでは素早さが高い対面駒とします。襷や特性による行動保証と相性がよく、ただ殴るだけでなく変化技も駆使します。ブエナカミやブエナツツミは典型的な風のポケモンです。スカーフサーフゴーも風に入ります。スカーフトリックを使うポケモンは基本的に風です。

読書案内
以下ではより深く学びたい人やある程度理論に習熟してきた人向けの記事を紹介します。
最もよく使われる林について、その本質を吟味した対話編。祖の言葉を手掛かりに林とは何かについて考える。前8話。
風林火山がポケモン対戦における必然的な概念であることを証明し、明確な定義を示した2本立ての論文。初学者には難解なのである程度理論に慣れた人向け。
風林火山概念の超越論的演繹Ⅱ~風林火山の定義について~
序
本稿では前書(風林火山概念の超越論的演繹Ⅰ - 純正受けル批判)に於いて簡潔に為された各属性の導出をより詳細に行うことで、それらの定義をより明確にすると共に各属性が対戦に於いて持つ意義を示す。前書での議論を前提として議論を進めるため、前書の内容を理解している者が読者として想定されていることに注意せよ。
風林火山の第一の定義
定義とは
アリストテレス曰く、定義とは、類に全ての種差を組み合わせたものである。例えば「動物」という類は「歩行するもの」と「歩行しないもの」という種に分割することができ、「歩行するもの」という種はさらに「二足歩行するもの」と「四足歩行するもの」などに分割できる。風林火山を定義するうえでは、「ポケモン」を類として考え、これを種差によって分割していき風林火山の各属性にまで至る際に用いられるその種差を考えれば、自ずと定義は見出されるだろう。
風林火山の第一の定義の導出
全書では風林火山の導出にあたって、ポケモン対戦の形式(純粋対戦形式)を分析することによって、ポケモンを分類する為の基準(純粋戦術概念)を見出した。従ってこのような分類が為されるためには先ずポケモン対戦というものが前提されている必要がある。それ故「ポケモン」という類を「対戦用」「非対戦用」という種に分ける。そして「ポケモン」という類のうち「対戦用」という種を持つもの、即ち「対戦用のポケモン」は、当然<引く/引かない×出す/出さない>という純粋戦術概念を種差として更に四つの種へと分類できる。この時点で風林火山の定義が示された事を確認されたい。定義とは、類に全ての種差を組み合わせたものであったから、例えば林(類は「ポケモン」、種は「対戦用」「引く×出す」)であれば、「引き、かつ出す対戦用のポケモン」となる。他の属性についても同様である。
純粋戦術概念と風林火山
「対戦用」という規定
ポケモンを「対戦用/非対戦用」というように分類した際に、対戦用に分類されるためには「他のポケモンの下位互換ではない」という条件が必要である。絶対的な強さがあっても上位互換となるポケモンがいるポケモンは対戦用ではない。
純粋戦術概念の優劣
一方「引く/引かない」「出す/出さない」の間に優劣があるのは自明であろう。すると<引く×出さない>は<引かない×出さない>および<引く×出す>の下位互換であり、<引かない×出さない>と<引く×出す>は共に<引かない×出す>の下位互換である。
風林火山の優劣
しかし風林火山に優劣はない。林の定義が「引き、かつ出す対戦用のポケモン」であったように四属性全ての定義の内に「対戦用の」という種差が含まれているからである。全書の風林火山の導出に於いて、有利不利の大小という(純粋な)概念が用いられたことを想起されたい。「引く」というそれ自体としては否定的でしかないことから「有利不利が大きい」という対戦での採用理由になりうる特徴が導かれたのは、「引く/引かない」に先立って「対戦用」という種差が規定されていたからである。<引く/引かない×出す/出さない>と風林火山は同一の概念ではなく、前者には優劣があるが後者にはないことを理解しておかなくてはならない。
風林火山の完全な定義
ここからは風林火山の第一の定義を分析して完全な定義を導出する。
林の完全な定義
林の第一の定義は「引き、かつ出す対戦用のポケモン」である。前書で示されたように、「対戦用でかつ引く」ことから「行動保証が無く有利不利が大きい」ことがわかり、「出す」ことからこの属性にとっての大きく有利とは「受け出しからでも勝てる」ことである。従って林の完全な定義は「不利な相手からは引くが、有利な相手には受け出しできるポケモン」である。
火の完全な定義
火の第一の定義は「引き、かつ出さない対戦用のポケモン」である。よって林と同様に「行動保証が無く有利不利が大きく」、また「出さない」ことからこの属性にとっての大きく有利とは「有利対面を作った際受けることができない」ことである。(前書で、「大きく有利である」とは「受け出しからでも勝てる」もしくは「有利対面を作った際受けることができない」ということであると示されたからである。)従って火の完全な定義は「不利な相手からは引くが、有利対面を作った際受けることができないポケモン」である。
山の完全な定義
山の第一の定義は「引かず、かつ出す対戦用のポケモン」である。前書の議論から、この属性は「耐久力によって行動保証を持つがゆえに不利の程度が小さく、受け出しもできる」と分かる。前書では「有利不利が小さい」と書いたが、これは「引かない」から直接導かれるわけではない。というのも、「引かない」から導かれるのは「不利が小さい」ことであって、「有利が小さい」ことは導かれないからである。ただし「引く」からは「有利不利がともに大きい」ことが導かれる(前書参照)。従って「引かない」からは「有利が小さい」ことは導かれないが、「引く」からは「有利不利がともに大きい」ことが導かれる以上、相対的に「引かない」は「有利不利が小さい」を意味する。
「有利不利が小さい」と「受け出しができる」は矛盾しているように思われるかもしれない。これも相対的に考える必要がある。山は「有利不利が大きく受け出しができる」林と比べれば、有利な相手に受け出した際のアドバンテージが小さいという事である。山の完全な定義は「耐久力によって行動保証を持つため有利不利が小さく、有利な相手には(有利の程度は小さいが)受け出しできるポケモン」である。
風の完全な定義
風の第一の定義は「引かず、かつ出さない対戦用のポケモン」である。前書とここまでの議論から、この属性は「素早さによって行動保証を持ち有利不利が小さい」とわかる。(有利が小さいのは有利不利が大きい火との相対的な観点による。)従って風の完全な定義は「高い素早さによる行動保証によって対面での有利不利が小さいが、受け出しはできないポケモン」である。
各属性の比較
以下では二つの属性を比較しその間に優劣がないことを個別的に示す。なお林と風については対称的な関係にあり、優劣がないことは自明であるため省略する。
火と林
火は林に対して受け出しができないという意味では劣っているが、有利な相手と対面した際の有利がより大きいため優劣はない。全書で述べられたように、林は有利な相手に対して受け出しできる=交代を成立させるのが強みである一方火は有利な相手に受けを成立させない=交代を成立させないことが強みであったため、この二者は対称的な関係にあり、従って優劣はない。林は有利不利が大きいといっても、有利対面を作り出す能力は高いが有利対面が作られたことで得られるアドバンテージは大きくない。一方火は有利対面を作り出す能力は無いが有利対面が作られたことで得られるアドバンテージは大きい。火と林は共に有利不利が大きいがそれらの意味は異なる。
火と風
火は風に対して不利な相手から引かなければならないという意味では劣っているが、有利な相手と対面した際の有利がより大きいため優劣はない。風は対面の相手には有利でも相手に受け出しを許す。
林と山
林は山に対して不利な相手から引かなければならないという意味では劣っているが、有利な相手に受け出した際の有利が大きいため優劣はない。林も山も有利に受け出せるが林の方が受け出した際のアドバンテージが大きい。つまり1ターン遅れで考えた場合は山より林の方が有利に試合を進められるという事である。
風と山
風は山に対して受け出しができないという意味では劣っているが、耐久力という山の行動保証が対戦の中で消えるのに対して、素早さという風の行動保証は対戦の中で消えないため優劣はない。風も山も対面性能が高いが、風は突破後も役割を果たしやすい。
火と山
火は山に対して、不利な相手から引かなければならないという意味でも受け出しができないという意味でも劣っているが、火は有利な相手と対面した際の有利が山より大きいため優劣はない。山は対面の相手には有利でも相手に受け出しを許す。
総括
本稿では風林火山の定義と属性間の関係について論じたが、これらは密接な関係を持つことが示されたと言える。属性間の関係を語る際には定義が導出された過程を分析することが有効であったし、完全な定義の導出にはただその属性を見ることだけでは不十分で他の属性との関係を考える必要があった。風林火山のいずれかについて語る場合にも、他の属性及び理論全体を視野におさめながら論じることが必要であろう。
本書の執筆には先日行われた学会での議論が大いに寄与した。参加された論者達への感謝を述べておく。
風林火山討論集
第一問「林の立ち回りは存在するか」
Q:「立ち回りの傾向=立ち回りの総体が林であるのは個々の立ち回りが林であることによることは明らかだろう。」(『林の一義性のついて』より)とあるが、最適な行動は各々の状況から一位に定まるため、各行動には正しい・間違いがあるのみで属性の介入する余地はないのではないか。また択になった場合にはどの択も相手の行動次第で正解にも間違いにもなりうるという点で同質なので、この場合も各行動を属性によって分類することはできないのではないか。
A:試合の終盤の詰めの段階では確かに唯一の正解となる行動が存在するが、試合の序盤、中盤では相手のどの型・どんな行動に対しても勝ち覚/負け確にならない行動が複数あり、その中でどんな場合にも大きく不利になることがないが有利になることもないような行動などが林の立ち回りとなる。同様に択の場合も、択に勝っても大きく有利にはならないような選択肢をとることなどが林の立ち回りである。
第二問「火サイクルは可能か」
Q:「この<引く×出さない>の属性を火と名付ける。」「この属性は不利な相手から引き、有利対面を作れば受けられることがない。」(『風林火山概念の超越論的演繹』より)とあるが、ここから火はサイクルの中で相手に負担をかけることに適した属性だとわかる。しかし火は「出さない」のでサイクル介入できない。サイクルに介入できるのは「出す」の要素を持った山と林のみであり、したがってサイクル構築は全て山林構築である。よって火を活かしてサイクルを形成することは不可能である。
A:場にポケモンを出す手段が受け出しと死に出しのみならば確かにそうだが、場にポケモンを出す手段にはさらに対面操作技がある。そして本質的にサイクルに介入できる山と林がこの役割を担う。「次に最もはやしい林、すなわち林の中の林について、役割対象に受け出してからの対面操作を役割としながら、有用な再生技を覚えず、その役割の遂行にあたって数値不足による困難を抱えているポケモンという規定を以てこれとみなした。」(『林の本質について』第六話「四つの林」より)とあるように、林にとって対面操作技は必須ではないにしても重要な要素の一つだと言える。また山チョッカーは対面操作技と相性がいいことは古くから言われていることである。(テツノカイナなど)このように火や風は林や山の対面操作技によってサイクルに介入することができる。よってすべての属性がサイクルパーツとなりうる。
第三問「風林火山は不変であるか、および純粋であるか」
Q1:「この<引く×出す>の属性を林と名付ける。」「この<引く×出さない>の属性を火と名付ける。」「この<引かない×出す>の属性を山と名付ける。」「この<引かない×出さない>の属性を風と名付ける。」(「『風林火山概念の超越論的演繹』より」)とあるが、「引くか」「出すか」は相手のポケモン次第で決まるため、あるポケモンの属性は相手次第で常に変わり続けるという事になるのではないか。
A1:<引く/引かない×出す/出さない>によって導出されるのは、風林火山の各属性そのものであって、「あるポケモンがどの属性か」ではない。各属性そのものは如何なる具体的なポケモンも前提せずに規定されているため、相手のポケモンに依存して変化することもなければ、どんなポケモンがその属性に属するかを決めることもない。風林火山そのものは具体的なポケモンから全く分離した概念である。一方あるポケモンがどの属性かは構築を組む段階でそのポケモンが特定の相手から引くことを想定しているか、特定の相手に受け出すことを想定しているかによって決まる。環境に一定数以上存在するポケモンのうち引く/出す相手がどれくらいいるのかで決まるという事である。従って各ポケモンの属性は環境に依存する。もちろん林・山でも出せない相手や風・山で引く相手は存在する。環境の中での割合が問題なのである。よってあるポケモンがどの属性に属するかは相手によって変化しない。
Q2:「風林火山の演繹において、私は如何なるポケモン、特性、持ち物、技、対戦システムの存在も前提しなかった。私が導出に用いた概念は全て純粋対戦形式から導出された純粋な概念のみであり、したがって風林火山は純粋な概念である。すなわち、ポケモン対戦にとって必然的=客観的なものである。」(『風林火山概念の超越論的演繹』より)とあるが、今の議論ではあるポケモンがどの属性に属するかは環境によって決まることになるため、風林火山は純粋な概念ではなくなるのではないか。
A2:環境によって決まるのはあるポケモンがどの属性に属するかだけであって、風林火山が純粋な概念であることはこの議論と全く相反しない。この論点についてはさらなる議論が必要だろう。
第四問「風林火山に優劣はあるか」
Q:「この<引く×出す>の属性を林と名付ける。」「この<引く×出さない>の属性を火と名付ける。」「この<引かない×出す>の属性を山と名付ける。」「この<引かない×出さない>の属性を風と名付ける。」(「『風林火山概念の超越論的演繹』より」)とあるが、「引く」は「引かない」の下位互換であり、「出す」は「出さない」の上位互換である。すると風林火山の間には明確な上下関係があることになるのではないか。
A:「引く/引かない」、「出す/出さない」は純粋戦術概念と呼ばれるものであって、風林火山そのものではない。風林火山は<引く/引かない×出す/出さない>を分析することで導出されたもので、単なる<引く/引かない×出す/出さない>の組よりも多くの内容を持つ。例えば火であれば「不利な相手から引き、有利対面を作れば受けられることがない。」(『風林火山概念の超越論的演繹』より)という性質を持つ。この「有利対面を作れば受けられることがない」という部分は<引く×出さない>という組み合わせを分析することで導出されたものであって、単なる<引く×出さない>以上のものである。(各属性の<引く/引かない×出す/出さない>以上の性質の導出方法については『風林火山概念の超越論的演繹』を参照)したがって、風林火山の間に明確な上下関係はない。
引用元
風林火山概念の超越論的演繹Ⅰ
はじめに
風林火山はどこから来たのだろうか。ある人は単なる戦術類型の寄せ集めだと言うだろう。またある人は、実際に対戦環境において使われているポケモンの型を分類したものーそれは具体的な対戦環境に依存するーだと言うだろう。またある人は、あらかじめ風林火山という概念を(恣意的に)仮定し、それに基づいて具体的なポケモンを分類しているだけだと言うだろう。
しかし風林火山概念はこのようなものではない。風林火山は、ポケモン対戦の純粋(*1)な形式から、具体的なポケモン・持ち物・技などを一切考慮することなしに、体系的に導出される純粋な概念であり、それ故ポケモン対戦にとって必然的=客観的に導出される概念であるため、これら四属性の内どれ一つとして欠くことはできず、またこの他にどんな属性も考えられない。
本稿では、実際にポケモン対戦をそれである限りにおいて考察することによって、風林火山概念を導出することで、これらの属性が上述のような本性を持つことを証明し、風林火山理論の必然性=客観性を明示する。
風林火山概念の超越論的演繹
純粋対戦形式の導出
端的に言えば、ポケモン対戦とは対戦する二人のポケモンが技を出し合う事である。従ってポケモン対戦に含まれる要素は、ポケモンと技(そしてテラスタルなどの対戦システム)のみである。しかしポケモン対戦という概念そのものについて考察する場合(*2)、「どんなポケモン・持ち物・技が存在するのか、そのポケモンはどんな特性を持っているのか、特殊な対戦システムはあるのか、あるとすればそれは如何なるシステムか」という事は、その概念を分析することによっては導き出せない。それゆえそれらはポケモン対戦にとって純粋な概念ではない。以上のことを踏まえると、ポケモン対戦に含まれる要素は全て純粋な概念ではないという事になる。
ではポケモン対戦には純粋なものは一切ないのだろうか。ここでポケモン対戦を形式と中身に分けて考える場合、どんなポケモンが存在し、どんな技が使用されるかという事はポケモン対戦の中身といえるだろう。他方でポケモン対戦の形式とは何か。それは、それぞれのターンごとに為される行動は何らかの技を出すか交代するかであるという事に他ならない。この対戦形式は具体的なポケモンや技などを一切考慮することなく、ポケモン対戦という概念そのものを分析する事のみによって得られる。したがってこの技か交代かという形式は純粋であり、したがって任意のポケモン対戦がこの形式に適合する。また技/交代はお互いに対して肯定・否定の関係にあり、したがって純粋対戦形式は技(交代)の肯定・否定としても記述できる。プレーヤーが各ターンに為せる対戦への介入は技か交代の選択であるという事を想起されたい。
純粋戦術概念の導出
先に示された純粋対戦形式を分析しよう。それは技と交代からなるものであった。まず交代という概念を分析する。「交代する」という術語は二項述語であり、その概念を完成させるには、「AをBと交代する」というように場から引くAと場に出すBを必要とする。よって交代という概念は「引く」「出す」という二つの概念に分析することができる。これらの概念にはその否定も当然存在する。この時もはや技の分析は為されたことが認められる。というのも技を出すことは引かないことだからである。(技とは交代の否定であった。)したがって技と交代は「引く」「出す」およびその否定に分析できることが示された。するとこれを用いて任意のポケモンを<引く/引かない×出す/出さない>というように四通りに分類できる。私は、この「引く」「引かない」「出す」「出さない」という、純粋対戦形式から導出された4通りの概念を純粋戦術概念と呼ぶ。ところで「引く/出す」という二つの述語はお互いに対して能動・受動となっていることがわかる。すると四つの純粋戦術概念は「引く」(または「出す」)という術語に能動・受動と肯定・否定をそれぞれ一つずつ適用したものであるとも考えられる。(*3)(*4)
林の導出
ここまでの議論で純粋戦術概念によってポケモンが<引く/引かない×出す/出さない>の四通りに分類されることが示された。まず<引く×出す>について分析する。この属性のポケモンは「引く」。すなわち、引かなければならない対面を想定している。これはつまり行動保証(*5)が無く有利不利が大きいことを示している。このとき有利な相手も存在することも認められなければならない。なぜなら不利対面のみが存在し有利な相手が存在しない属性は対戦における類型とはなりえないからだ。有利不利が大きいと言ったが、「大きく有利である」とは、「交代を成立させる=受け出しからでも勝てる」もしくは「交代を成立させない=有利対面を作った際受けることができない」ということだ。(*6)このとき、この属性のポケモンは「出す」ことを考慮してみると、このポケモンは有利な相手に受け出しするポケモンであることがわかる。この<引く×出す>の属性を林と名付ける。この属性は不利な相手からは引き、有利な相手に繰り出される。
火の導出
次に<引く×出さない>について分析する。「引く」に関して先ほどと同様の議論から、この属性のポケモンは行動保証が無く有利不利が大きいことがわかる。ここでこの属性のポケモンは「出さない」ことを考慮してみると、この属性における大きく有利とは、「有利対面を作った際受けることができない」ということになる。この<引く×出さない>の属性を火と名付ける。この属性は不利な相手から引き、有利対面を作れば受けられることがない。
山の導出
次は<引かない×出す>を分析する。この属性のポケモンは「引かない」。これはつまり行動保証が有り有利不利が小さいことを示している。引かないのは行動保証によって不利対面でも一定の役割を果たすことができるからである。行動保証について考察すると、それは耐久によってか素早さによってかのどちらかである。(*7)ここで、この属性のポケモンは「出す」ことを考慮してみると、この属性の行動保証は耐久によることがわかる。受け出しには一定以上の耐久力が求められるからだ。この<引かない×出す>の属性を山と名付ける。この属性は、耐久力によって行動保証と受け出し性能を持つ。
風の導出
最後に<引かない×出さない>を分析する。この属性は「引かない」ので同様に行動保証が有り有利不利が小さい。この属性のポケモンは「出さない」ことを考慮してみると、この属性の行動保証は素早さによることがわかる。耐久があるわけではないため受け出せないのだ。この<引かない×出さない>の属性を風と名付ける。この属性は、素早さによって行動保証を持つ。
総括
以上の議論によって風林火山のすべてが導出された。これについて以下のことを確認されたい。
・風林火山は、現にある(もしくはあった)具体的な対戦環境を分析し、対戦環境において使用されている方を類型することによって作られたわけではない。風林火山の演繹において、私は如何なるポケモン、特性、持ち物、技、対戦システムの存在も前提しなかった。私が導出に用いた概念は全て純粋対戦形式から導出された純粋な概念のみであり、したがって風林火山は純粋な概念である。すなわち、ポケモン対戦にとって必然的=客観的なものである。
・風林火山はあらかじめそれを知っていなくても、ポケモン対戦をそれである限りにおいて考察することによって導出できる。私はこれらの導出に際して、「風/林/火/山は~である。」という論法を使っていない。私は「~であるものが風/林/火/山である。」と言っただけである。必然的=客観的に導出された四つの類型に対して名前を与えただけである。
・風林火山は単なる戦術類型の寄せ集めではない。これらは純粋対戦形式から導出された純粋戦術概念について、能動と受動のそれぞれを肯定するか否定するかという方法で導出されている。したがって属性は2×2=4つ以外ではありえない。
まとめると、風林火山はポケモン対戦そのものを分析するだけで導出される純粋な概念であり、それゆえ風林火山はポケモン対戦と不可分である。ここまでの議論をすべて理解した者にとっては、風林火山理論に必然性=客観性を主張することが正当であることは明らかである。
理論とは本来、偶然見いだされた概念の寄せ集めではなく、その理論の体系全体が一定の原理によって導出されるべきものである。その意味において風林火山理論はまさしく理論であり、将来理論を打ち立てるものにとっての範型としてふさわしいものである。
私は祖がこの理論をはじめて提唱して以来一年以上この理論を研究してきたが、今ようやく理解を実感できる水準に達することができた。この記事は間違いなく、一方で私の主著となり、他方で風林火山理論における最重要文献となるだろう。私は本稿で示されたことについてこの上ない確信を持っているが、その晦渋さゆえに読者に理解されるかには不安を認めざるを得ない。しかしここで示されたことを人々が認めるようになれば、風林火山を疑う者はいなくなり、この理論の研究は全く新しい段階へと至ることは間違いない。
注
*1ここでの「純粋」は、「経験的な要素、すなわち、どんなポケモン、特性、持ち物、技、テラスタルなどの対戦システムが存在するかという事を考えることなく、規定することができる」という意味である。一般に純粋な概念のみから導出された概念は純粋である。
*2考察の対象となるものをXとすると、「Xがポケモン対戦であるということ以外にはXについて如何なることも規定せずに考察する」ということ。
*3この点に着目することによっても四つの純粋戦術概念を導出することができる。本文では「交代する」という術語の二項性から「引く」「出す」という概念を導出したが、「交代する」という術語に能動・受動を適用することによってもこれらを導出できる。というのも「出す」ことは「交代される」ことだから。
*4ここで用いた肯定・否定、能動・受動という概念は「引く/出す/交代する」にとって純粋な概念である。というのもこれらは述語という概念に必然的に付随するものであるから。
*5ここで行動保証という概念が登場することに違和感を覚えるものもいるだろうが、これは純粋対戦形式から導出される純粋な概念である。というのも技か交代かを分けるものは行動保証だからである。
*6不利という概念が交代を強いられるということによって説明された以上、有利という概念も交代という概念によって説明される。この際純粋対戦形式である交代によって導出される有利・不利も純粋な概念である。
*7ここで気合の襷などを行動保証に含めないのは、この一連の議論が、ポケモン対戦をただそのものである限りにおいて考察している純粋な議論であるため、具体的な持ち物の存在は一切前提されていないからである。
【SVシングルS25最終190位(2006)】ガラガラループ

概略
ステロまきびしガブ+ボディプラスカ10万ブリジュラスやマスカとガブの両対応のために
と
を採用。スタンに対しては![]()
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、その他に対しては![]()
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で対応する。
構築経緯
受けループとは、すべての相手のポケモンを後出しから受けきる構築であり、専用の対策をしている相手には簡単に崩されるが、これといった対策をしていない相手には安定行動だけで勝てることを特徴とする。が、レギュHスタン![]()
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は所謂最も汎用性の高い構築であるにもかかわらず受けループ![]()
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で勝つのは難しい。
①
と
に両対応できない
鉢巻ガブには![]()
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、鉢巻マスカには![]()
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と出す必要があり択になる
②ステロ吠えるブリジュラスが重い
ステロ吠えるブリに対しては
or
に吠えさせて
が出てきたら地割れを打つが、
がなかなかでなかったり地割れが当たらなかったりすると崩壊する。
③S24最終1位構築に勝てない
のステロまきびしを防ぐ手段が基本的に存在せず、裏から出てきた
が
にはボディプ、
には10万(妖テラ後はラスカ)、
には吠えるを打っているだけで全員死にかける。
のトリックで
のブーツを奪われた後は何も受からなくなる。
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に勝てないと話にならないのでまず③を解決する選出を組むことから考えた。まず![]()
がいる以上
は確定、次にボディプラスカ10万がすべてある
を受けることができヘドロトリックで毒が入らない
を夜マック=永久塩漬け状態にすることができる
を採用、最後の1枠で![]()
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を受ける必要がありまきびしへの耐性も欲しかったので
を採用した。(もし
がテラバを打ってきたら、その時は私の負けだ)まきびしが効かない物理受けとして
を採用し![]()
で無理な
対策として
を採用したともいえる。鉢巻ガブと鉢巻マスカに両対応対応できる
を採用したことで①もおおむね解決できた。
次にその他の構築への選出を考えると、積み技のある![]()
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や
に勝てて地割れと最低限の特殊耐久でいろいろ誤魔化せる
の採用に至った。眼鏡ドラパや眼鏡サザンのとんぼで
がごっそり削れることを考えると、
+守る持ち×2という選出を組みたいので
に加えてもう一体守る持ちが欲しく汎用性の高さ、![]()
との相性の良さ、守るを自然に採用できるという点から
を採用した。
ここまでで重いのが![]()
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だが、汎用性が高く![]()
に強い
を採用した。最終日の途中まで多かった![]()
に強い
の採用も検討したがゴツメは
に持たせることや![]()
ほどの汎用性がないことから採用には至らなかった。最後は![]()
には当たらなかったので正解だったと思う。
選出
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・・・対![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
、
+
など
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![]()
・・・対
入り
![]()
![]()
・・・拘りっぽい![]()
入りやその他もろもろに出す汎用選出
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![]()
・・・対
入りや![]()
のいない
入り
![]()
![]()
or
・・・対
、
入り
その他臨機応変に
選出率は
はほぼ毎試合出し![]()
![]()
![]()
は同じくらい出した。
はあまり出さない。
詳細
ハピナス
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@![]()
331(4)-27(0-)-38(60)-97(12)-198(196+)-105(236)
自然回復
卵産み/テラバ/瞑想/投げつけ
H・・・あまり
A・・・投げつけの火力のため個体値最大
B・・・あまり
C・・・HD無振りのサザンの身代わり確定破壊
D・・・11nで最大
S・・・準速ヌチゲモ抜き
特殊受け。準速ヌチゲモ抜きまで振ったのに普通に抜かれた。眼鏡ガモスの炎舞連打普通に受からないので水などのテラスにすることも一考。特殊ポケモンの蜻蛉で死にかけるはげ。
もぐたろう
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@
172(252)-×-189(252+)-105-91(4)-80
浮遊
眠る/毒びし/鬼火/火炎放射
スモッグもぐたろう。ドヒドイデの代わりのマスカーニャ受け。カイリューマスカガブという環境の物理TOP3に強い。あまりにも顔が怪しいので基本的にサフゴに引かれるため、まずは毒びしをまくことを最優先で行う。グライオンへの選出抑制力は皆無だった。鋼テラスは鉢巻マスカのトリアクケア、飛行カイリュー、セグレイブ、剣舞デカヌチャンなどに切る。ゴツメはマスカの蜻蛉やトリアクに負荷をかけるため。叩かれた後は鉢巻トリアクで崩されるので極力テラスを切りたい。技構成は本体の毒びし、足りない耐久を補う鬼火、回復技の眠るは確定として、@1は毒毒か攻撃技。はじめは渦カイリューやステロまきびしガブに撃つ毒毒を入れていたが、渦カイリューには結局サフゴに引かれるため、挑発や身代わりマスカ、アマガ、後出しされるサフゴに撃つ火炎放射に変えた。6日の早朝に剣盾を開いて捕まえたがドガース見つけれなくてイライラ。
ガラルヤドキング
![]()
@![]()
202(252)-×-113(100)-130-165(156+)-50
再生力
自己再生/トリック/毒毒/火炎放射
H・・・特化
B・・・テラス時鉢巻マスカの悪テラ叩き(持ち物あり)最高乱数切り耐え
D・・・できるだけ高く
ブリジュラス対策。ヘドロをブリジュラスに渡すためにトリックは慎重に打つ。毒と再生力でドヒドの代わりの役割も担う。ドヒドと比べボルチェンに強いのが偉い。ラウド、クエス、イエッサンに撃つために毒毒もいる。キラフロルが重いので超技も欲しいが切れる技がなかった。もぐたろうではなくアーマーガーを使っていたころはこいつを闘テラス図太いHBにしてマスカ受けをやらせていたが、もぐたろう加入によってHDに振れるようになってブリジュラスに安定するようになった。
ヘイラッシャ
![]()
@![]()
257(252)-120-183(252+)-×-85-56(4)
天然
眠る/地割れ/雪雪崩/守る
まともな再生技がないので本来受けポケモンとしては失格なのだが、天然×眠るで龍舞アンコカイリューに抗える、ブリジュラスを地割れで突破できる、眠るでオオニューラのフェイタルの試行回数を減らせる、地割れでコノヨザルを突破できるなど、環境的要因によって使わざるを得なかった。物理アタッカーに対して安定しないが天然と地割れによって受け崩しの特殊アタッカーに抗えるので勝率の最大化という点では最適なのだろう。実際挑発サザンや両刀ドラパをこいつで受けたりしていた。渦カイリューや鉢巻ガブに抗うための雪雪崩は必須だと考えているので技構成はこれしかないと思っている。風船サイコショックサフゴ+ヌチゲモ+カイリューにこいつで3縦したときは流石に射精した。
グライオン
![]()
@![]()
179(228)-116(4)-146(4)-×-102(52)-157(220+)
ポイヒ
まもる/みがわり/どくどく/叩き落とす
H・・・8n+m(m=0,1,2,3)で最大
A・・・端数
B・・・端数
D・・・あまり
S・・・最速90族抜き
構築の中で明確な採用理由は最も薄いが有象無象に強いので採用。レギュH4か月やった結論としては、グライハピラッシャは受けループというよりも初手グライオンでアドをとってハピラッシャで逃げ切る構築だと思って使った方が強い。まもみがは普通にインチキ
サーフゴー
![]()
@![]()
193(244)-×-158(228+)-154(4)-112(4)-108(28)
黄金の体
自己再生/悪だくみ/ゴールドラッシュ/シャドーボール
H・・・奇数で最大
B・・・あまり
C・・・端数
D・・・端数
S・・・4振りロトム抜き
キョジ、ガッサ、その他林に出す。クエスパトらにも強い。
結果


ポポラマーマ、オフの会場近くにありがち
振り返り
今期は新しい受けループを開発したいなーと思っていろいろ考えてたんですけど(霧払いが
に防がれるという衝撃の事実に気づくのにシーズンの3分の2を費やしました)、最終日になっても4桁中盤から上がれず悩んでいたところで![]()
の両採用を思いつきました。単体としてはどちらも考えていたものの両方採用すると構築の顔があまりにも悪くなるという問題があるため躊躇していましたが意外とうまくいきました。もっと早くからもぐたろう使っとけばよかったです。
オリジナリティの高い構築を組めたのは良かったのですが結果はいまいちだったのが残念。